2007년 11월 27일
새벽에 쓰는 게임 주저리..
온라인 MMORPG에서 착용 갑옷 및 무기는 대단히 중요한 역할을 한다.
BUT, 게임중에서 이 갑옷이 주는 영향력은 외모 (심지어 외모도 변하지 않는 게임이 있다; 갑옷을 걸치면 표시를 해야지!)
그리고 숫자 쪼가리일뿐.. (방어력..)
DAOC에서 한 것 같은데.. 방어 부위마다 갑옷의 유무에 따른 데미지 경감율 변경을 생각해보기로 하자.
- 그나저나. DAOC.. 정말 잘 만든 게임 맞다... (왜 철수 했니?)
예를 들어 어깨의 방어구를 착용하지 않았을 경우 어깨에 타격치가 갈 경우 방어력이 없는 상태의 데미지를 입히는 방식이다.
타격부위는 머리, 팔, 몸통, 다리로 한정하고...(솔직히 너무 많으면 골치 아파..)
타격부위는 직접 자신이 입력하도록 한다. 상태표는 이렇게 나오겠지..
오오 승리의 그림판~! 오오~

그리고 머리를 가격당하면 스턴. 몸통을 가격당하면 넉백, 팔을 가격당하면 공속 저하, 다리를 가격당하면 이속 저하등의 특수 효과를 부여하는거다.
물론 이 확률은 1~20 사이 랜덤함수 5개를 돌려서 그 합이 18 미만이 나올경우에만 발동하도록.. (확률이 몇이지??)
스킬은 화려하게 해도 좋긴 하지만, 평타 싸움에서의 전략도 있어야 할 것 같은 느낌이 들어서 끄적거려 보았다.
SUN온라인을 보면 스킬과 스탯이 같은 수치에 포함되어서 스킬을 올리게 되면 스탯을 올리지 못하게 되고, 스탯을 올리면 스킬을 올리지 못하게 되는데.. 이 경우 비(非)스킬 캐릭터가 평타로 인한 이점을 얻으려면 이러한 하나의 격투 보조효과(?)을 주는것도 괜찮다고 본다.
그리고 첨언 하자면 요새 MMORPG에서의 스킬은 화려하기만 하고 실속없는 것들이 너무 많다. 단순히 길목으로만 하나 올리는.. 그러한 스킬도 있고, 최대한 많이 올려서 끝까지 써먹는 스킬도 있다.
(내가 제일 싫어하는 분류가 이 스킬 찍으면 망해요? 이거 올리면 망해요? 망하긴 뭘 망해..)
나는 그러한 스킬 트리는 별로라고 본다. 차라리 스킬레벨을 1로 제한 후, 이 스킬을 적절히 사용할 때 평타와 함께 효용성을 끌어올리는 전투방법이 괜찮다고 본다. 또한 연속 스킬 성공시 연타 보너스가 추가되는 시스템도 좋다고 생각한다.
(이거이거 전부 DAOC 이야기잖아..)
리듬 게임 같이 스킬을 쓸 수 있는 타이밍이 존재하고, 연속기 타이밍이 존재한다면 좀더 재미있는 사냥이 되지 않을까 생각한다.
물론 DAOC이나 WOW처럼 방향을 기본으로한 스킬도 존재해야 할 것이다.
# by | 2007/11/27 02:10 | GAME | 트랙백 | 덧글(0)





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