2007년 12월 04일
한국인의 문화와 심리 - 놀이 -
내가 공부한 내용을 정리해 놓는 곳이다.
놀이는 당장에 발생하는 쾌락을 중심으로 이루어지는 활동을 말한다. 유아기나 아동기에는 놀이가 일상적 활동의 중심을 이루다가, 성인으로 성장해 가면서 차츰 일이 일상적 활동의 중심을 이룬다.
놀이는 현재에 발생하는 쾌락을 위해 계획되고 추진되며, 그것을 행하는 사람은 이러한 목표가 달성될 수 있도록 절차와 과정을 자유롭게 조정한다. 그렇게 하는 것은 현재에 발생하는 쾌락의 여부에 따라 절차와 과정을 자유롭게 변경할 수 있어야 지속적인 쾌락이 가능하기 때문이다. 이런 관계로 놀이가 진행되는 과정에도 일처럼 긴장․집중․인내 등이 수반되고, 이로 인해 강한 구속과 고통이 발생하는 경우도 있으나 그것은 일시적인 것으로 그친다. 놀이에 따르는 구속과 고통이 지속적인 불쾌감을 유발할 정도가 되면 놀이 자체를 포기하여 그것을 해소해 버리기 때문이다.
온라인 게임도 마찬가지로 그 게임 플레이에 따르는 구속과 고통등이 불쾌감을 유발할 정도가 되면 게임 플레이를 포기하게 된다. 기획자는 명심해야 할 것이다.
보통 정신적 균형이 깨진 경우 일을 포기하고, 게임에 몰두하는 사람이 있다. 속칭 게임 중독현상이다.
다시 놀이로 돌아간다면, 놀이에 중독된 사람들은 현재에 발생하는 쾌락에 강박적으로 집착하여 극도로 놀이에 열중한다. 그들이 놀이에 열중하는 것은 쾌락에 대한 강한 욕구를 극복하지 못하기 때문이다.
한국인은 놀이에 대해 그것의 사회적 효용성 자체를 경시하는 경향이 있다. 아직도 많은 사람들이 놀이를 단순한 시간 낭비로 본다.
이러한 비난은 놀이가 갖는 생산적 성격을 도외시하고 소비적 성격만을 강조하기 때문이다. 그러나 놀이는 휴식과 재충전의 시간을 갖게 해준다.
또한 한국인은 게임과 도박을 혼동하는 경우가 많다. 내가 그와 같은 경우인데, 화투나 포커등을 배우면 마치 도박꾼이 되는 것으로 오해해서 이러한 게임을 배우지 않았다. 하지만 도박꾼은 게임으로 인한 금전적 이익과 그에 수반하는 쾌락에 심취하여 그것에 병적으로 집착하는 사람들을 지칭한다. 하지만 대다수는 그냥 게임으로 인식할 뿐이다. 화투한다고 전부 도박꾼은 아니라는 이야기이다.
역사적으로 따져보면 고구려의 동맹, 부여의 영고, 동예의 무천등의 놀이 행사가 있었다. 먹고, 마시며, 노래하고 춤추며 하늘에게 자신들의 안녕을 기원하는 의식이었다. 이러한 놀이를 통해 내부결속을 다지는 효과를 얻었다.
고려시대에는 불교적 행사들인 연등회, 팔관회와 연관하여 활쏘기, 격구등의 놀이가 행해졌다.
조선시대에서는 성의 쾌락을 위해 첩문화를 발전시켰으며, 술과 기생문화도 발전하였다. 또한 선비들은 문예, 회화등에도 노력을 하였으며 이러한 노력의 결과가 지금까지 많이 내려오고 있다. 하지만 남존여비의 사상이 발달함에 있어, 여성들에게는 이러한 놀이문화가 극히 제한되어 있었다. 여성들은 그네뛰기나 윷놀이가 고작이었고, 나이가 든 여성들은 고작해야 집안에서 치장성 장신구를 노리게 삼아 즐기는 방법외는 없었다.
개화기 이후, 일본으로부터 화투가 들어왔으며, 서양으로부터 농구, 배구, 축구가 들어왔다.
곧이어 축음기가 들어온 후에는 대중가요가 놀이적 성격을 띄게 되었고, 신문같은 매스미디어의 등장으로 인해 상업적 문예작품이 등장하게 되었다.
해방기 이후 6.25전란이 발생하고, 놀이 문화는 급속히 쇠태했다. 이 시대 연예인들은 조선시대의 광대 취급을 받았고 천대시했다. 경제 성장을 위해 노동에 모든것을 할애하는 시대에서 놀이는 그저 시간낭비로 밖에 보이지 않았다.
그 후 압축 경제 발전 시대에 들어서, 경제성장으로 국민소득이 증가, 사람들은 다시 놀이로 눈을 돌리게 되었고, 이 때 등장한게 레슬링과 복싱이었다. 이러한 격투가 활성화가 되면서 많은 복싱 체육관이 설립되었고, 이로인해 놀이문화가 점차 상업적 성격을 띄게 되었다.
1970년대 스포츠 신문이 창간되었고, 사창가가 발달 성의 상품화가 진행되었다. 대학가요제의 등장으로 대중가요의 문이 열리게 된 계기가 되었다. 또한 80년대 들어서 통금해제등의 사회 개방과 함께 컬러TV등의 기술개발도 같이 행해져 놀이문화는 더욱 꽃피우게 되었다. 80년대 후반은 본격적 게임사업이 성행하였고, 대기업으로 성장한 과거의 기업들이 이 게임산업에 뛰어드는 계기를 불러 일으켰다.
아실분은 아시리라, 대우 재믹스, 현대 컴보이, 삼성 겜보이... 1978년 게임사업 시작으로 지금 2007년까지 왔지만, 저 때 처럼 대기업이 게임에 뛰어들었던 시기는 없었다. 물론 결과는 3사 모두 비리비리. 나중에 90년대 들어서 LG가 3DO얼라이브를 들여왔지만 이것도 흐지부지되었다.
많은 회사가 이러한 게임 황금기때 태어났다. 게임 매니아 분들은 적어도 10개 이상의 게임 회사를 기억하고 계시리라. 하지만 지금까지 남아있는 회사는 한군데도 없다. 게임 붐이 절정기인 1990년 후반 들어서 생겨난 회사는 아직까지 남아있는 회사가 많다. 하지만 참신한 게임을 만들던 과거의 회사들은 전부 문을 닫았다.
현재 과거의 놀이문화가 급격히 이러한 게임문화로 흘러들어가고 있다. 현재는 놀이문화가 남아있는 곳이 게임방, 노래방등 '방'에 치우쳐 있다. 기존의 한국인의 특성과는 다른방향으로 흘러가고 있는 놀이 문화, 앞으로 어떻게 발전을 할지 궁금하다.
# by | 2007/12/04 21:29 | 사회과학 | 트랙백 | 덧글(1)





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